002358森源电气(一千亿韩元等于多少人民币)

2022-06-28 17:46:19 证券 group

002358森源电气



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ST森源(002358.SZ)发布公告,于近日收到中国证券监督管理委员会河南监管局(以下简称“河南证监局”)行政监管措施决定书(【2021】33号)《关于对河南森源电气股份有限公司及相关人员采取出具警示函措施的决定》。现将主要内容公告

河南森源电气股份有限公司、杨合岭、曹宏、张校伟:

河南森源电气股份有限公司银行存款于2020年6月被扣划,2021年4月26日收回该扣划资金。公司于2021年4月2日知悉资金被扣划事项,直至4月29日在2020年年度报告中披露。公司未及时履行信息披露义务,存在以定期报告形式代替应当履行的临时报告义务情形,违反《上市公司信息披露管理办法》(证监会令第40号)第二条、第六条、第三十一条的规定。

森源电气董事长杨合岭,董事、总经理曹宏,董事会秘书张校伟未能勤勉尽责,违反《上市公司信息披露管理办法》(证监会令第40号)第三条、第三十八条的规定。

根据《上市公司信息披露管理办法》(证监会令第40号)第五十八条第二款、第五十九条规定,我局决定对森源电气、杨合岭、曹宏、张校伟采取出具警示函的行政监管措施,并计入证券期货市场诚信档案。你们应认真吸取教训,加强对证券法律法规的学习,提高信息披露水平,杜绝此类事项再次发生,并于收到本决定书之日起30日内向我局报送整改报告。




一千亿韩元等于多少人民币

作者介绍:

陈泽,清华大学经管学院金融系博士生,中国财富管理50人论坛青年研究员。研究兴趣:金融保险,科技金融,科技保险。

关键词:虚拟经济 货币 游戏 比特币 去中心化

一、上帝创造了人类,人类创造了虚拟世界

好莱坞的经典科幻电影《黑客帝国》(《The Matrix I,II,III》)创造了一个深邃的虚拟真实世界,描绘了一部伟大的科幻史诗。黑客帝国电影中的机器人的被称为Matrix,单词的本意是子宫、母体、孕育生命的地方,同时数学中的矩阵指的是用来表示统计数据等方面的各种有关联的数据。在电影中,Matrix不仅是一个虚拟程序,也是一个实际存在的地方。在这里,人类的身体被放在一个盛满营养液的器皿中,身上插满了各种插头以接受电脑系统的感官刺激信号。人类就依靠这些信号,生活在一个完全虚拟的电脑幻景中。机器用这样的方式占领了人类的思维空间,用人类的身体作为电池以维持自己的运行。Matrix是一套复杂的模拟系统程序,它是由具有人工智能的机器建立的,模拟了人类以前的世界,用以控制人类。在Matrix中出现的人物,都可以看做是具有人类意识特征的程序。这些程序根据所附着的载体不同有三类:一类是附着在生物载体上的,就是在矩阵中生活的普通人;一类是附着在电脑芯片上的,就是具有人工智能的机器;这些载体通过硬件与Matrix连接。而另一类则是自由程序,它没有载体,诸如再特工、先知、建筑师、梅罗文加、火车人等。

Matrix是一个巨大的网络,连接着无数人的意识,系统分配给他们不同的角色,就象电脑游戏中的角色扮演游戏一样,只是他们没有选择角色的权利和意识。人类通过这种联网的虚拟生活来维持自身的生存需要,但Matrix中的智能程序,也就是先知的角色,发现在系统中有1%的人由于自主意识过强,不能兼容系统分配的角色,如果对他们不进行控制就会导致系统的不稳定,进而导致系统崩溃。因此编写Matrix的智能程序,也就是建筑师就制造了“救世主”,让他有部分自主意识,并成为觉醒人类的*,带领他们建造了锡安。

科幻来源于人类对于未来的观测和推测,历史上的许多科幻今天已经成为了我们赖以生存的现实科技。黑客帝国描绘了人们对于虚拟网络中的发展的担忧,随着人工智能的发展,我们几乎可以预见,也许未来有一天我们的网络虚拟生活将与现实生活一样变得不可替代。

或许,现在这些还是很遥远的想象,但是今天我们正在一步步地拆除虚拟和现实之间的藩篱,搭起连接的桥梁。在我们的不经意间,虚拟世界已经是许多人生活中的重要组成,虚拟世界的繁华程度远超我们一般人的想象。

二、虚拟经济与货币

互联网引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。网络游戏便是线上玩家聚集的一个虚拟市场,随着网游的发展,出现了各种的游戏货币。以货币为介质的交易体系从一开始就深深地影响着网络游戏的交易原则,网游的发展也逐渐体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。

在虚拟经济中,人类玩家和计算机共同生产着商品与服务,持有着资产,并和游戏中的其他有关方进行着交易。这些行为就如同着我们每天真实生活中经济行为并无差异。随着现实世界与虚拟世界的藩篱在不断的拆除,边界在不断地消除,虚拟世界的隐私与安全问题日益受到了重视。虚拟经济最初的出现可以追溯到1970年代随着拨号BBS系统与计算机网络发展而带来的MUD(Multi-User Dungeons 多玩家地下城)。在这个最初的虚拟经济中,玩家可以获得死亡怪物掉落的货币和道具,或者从游戏中的供销商中购买获得游戏中的道具。这些货币和道具让玩家获得更好的武器装备用以更高效地杀死更*的怪物来获取更多的货币与道具。1980年代,MUD类游戏开始允许游戏中的货币有其他的用途,例如创造和拥有游戏中的资产。随着MUD游戏的复杂化,游戏中的虚拟经济也不断复杂。但是,MUD游戏规模有限,并且是非盈利运营,所以游戏中的货币相对缺乏价值:当他们的朋友需要游戏中的货币时候,玩家们往往都慷慨解囊。

在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。然而,这一切随着盈利性的大型的多用户虚拟世界的构建而消亡了。在这些游戏中,游戏设计者通过稀缺性来建立货币的价值,特别是时间的一般稀缺性。因此,虚拟经济开始变得“有机化”,打怪开始成为了与现实经济中类似的“自然资源”。1996年起,就有玩家尝试用现实货币来购买游戏中的货币与道具。第一个较为成功的该类游戏是“无尽的任务”(EverQuest),发行于1999年。这些游戏的玩家愿意支付现实货币来让游戏中的角色更加威猛,甚至愿意支付金钱在游戏中雇佣一些人来做需虚拟任务。过去的几年中,虚拟世界经历了巨大的发展。仅魔兽世界就有着超过八百万的全球订阅者。很多的这些传统的线上游戏,包括魔兽世界,禁止了游戏资产的再次出售,暴雪娱乐(Blizzard Entertainmen)禁止了数千万的账户,并取消了玩家通过“外挂”和第三方软件进行游戏资产经营的一百多万金币。线上资产的交易已经迅速成为数十亿美金的产业。

越来越多的游戏公司意识到了,游戏中资产变现成为现实货币是不可避免的,从另一个角度来看,是有利可图的。Linden Labs,第二人生(Second Life)的开发公司,开始尝试其游戏货币Linden Labs与美金的兑换业务。国内知名的虚拟货币具体包括腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点卷,新浪推出的U币米票(用于iGame游戏),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏)。

发展到今天,游戏虚拟货币大致可以分为两类。第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进du馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。

三、“第二人生”游戏:你的虚拟第二人生

“第二人生”(Second Life)是由美国林登实验室(Linden Laboratory Inc.)于2003年6月推出的*大型3D模拟现实的完全开放的网络游戏。据估计“第二人生”在全球己拥有数千万的注册用户,带来了巨大的实际经济产值。“第二人生”经济系统的设置在刚开始的时候也与其他大型多人在线的角色扮演游戏一样,其注册用户在游戏虚拟世界中有一个化身形象,该化身成为这个虚拟世界的居民,居民可以拥有土地、经营业务并建造房屋。用户用现实货币购买点卡进入游戏,赚取系统中的林登币,然后再用林登币与非玩家角色(Non-Player Character, NPC)或者其他用户交易。随着虚拟经济的快速发展和游戏设置的不断完善,林登实验室于2005年推出了林登币的官方兑换平台LindeX系统,允许用户在系统中进行林登币的买卖。开发商引入新规则,游戏用户可以与林登公司、林登币经营商或其他用户之间进行美元与林登币的双向自由兑换,兑换的比率按照市场供求浮动,于是“第二人生”中的虚拟财产也被赋予了现实的经济价值。随后,“第二人生”推出越来越多的开放政策,用户只要遵守游戏规则,可以在游戏中自己创造情节,使得这个虚拟游戏越来越接近现实。

“第二人生”的快速发展使得许多现实公司看到了商机,许多公司开始入驻“第二人生”开设店铺,包括工BM、阿迪达斯、丰田、可口可乐、联合利华、路透等大批知名企业。这些公司将虚拟空间看做市场营销和广告宣传的理想平台,在“第二人生”中建立销售中心,在游戏中接受玩家的订货。“第二人生”的巨大人口除了吸引制造商、广告商、零售商和新闻机构等在其中建立自己的社区外,也吸引了金融机构的关注。荷兰银行是一家全球知名的国际金融集团,它*在“第二人生”建立了分支机构,为其居民提供金融服务。一些游戏玩家也在“第二人生”中开设虚拟银行,建立虚拟ATM,其他玩家既可以将林登币通过虚拟ATM存入虚拟银行中,也可以通过ATM取出林登币,这些虚拟银行通过承诺提供高额利息来吸引存款。而林登币就在“第二人生”中扮演交易媒介的角色,在不同玩家间发生交易时,买方付出林登币,卖方得到林登币,卖方可以将积累的林登币通过林登实验室或代理商兑换成美元。电子商务与网络游戏相融合、现实世界与虚拟世界相融合,成为“第二人生”最为突出的特征。

如同现实世界的银行可能出现金融风险一样,2007年以来,“第二人生”中的虚拟银行由于经营不善或非法操作,导致不能按照承诺支付利息和归还本金,使得存款客户到虚拟银行挤兑,引发多个虚拟银行倒闭,连续的金融风波,使得林登公司于2008年1月开始对“第二人生”中的虚拟银行和其他金融机构实施管制,凡是进入“第二人生”经营相关金融业务的金融机构,必须有现实政府的批准。“第二人生”成功地把虚拟世与现实世界联系起来,但毕竟是一种新生事物,缺乏及时适当的监管和法律规范,加上网络环境的隐秘性和用户的匿名性,使得一些犯罪行为更容易出现在网络虚拟世界中。由于林登币与现实货币的紧密联系,而且其在发放后需要相关部门的调控和管制,使得林登币成为虚拟世界中发展最为成熟的虚拟货币。

四、腾讯的Q币帝国

2002年11月,一名赴韩国考察的腾讯员工返回公司后,向包括*等高层大力推荐学习“Avatar游戏”,即在QQ即时聊天中销售用户的虚拟形象--QQ秀。这本不被腾讯公司看好,但是尝试后获得了所有人都意想不到的成功。QQ秀是基于QQ平台的虚拟形象设计系统。用户可以用Q币在QQ秀商城购买虚拟服饰、珠宝首饰、场景来装扮自己在QQ、QQ聊天室、腾讯社区中的虚拟形象。虚拟形象设计很快风靡网络世界,爱酷的少男少女们抢着为自己购“装备”、换形象。QQ秀从两三元到七八元不等,一身打扮少说也要二三十元,这些“小钱”汇集成腾讯的巨大收入,QQ秀无可非议地成为腾讯的“吸金*”的第*产品。

继QQ秀的甜头后,腾讯迅速敏感地捕捉到了线上游戏的巨大流量收入,QQ农场成为了腾讯再下一城的产品。2008年底,*名为开心农场的“种菜”“偷菜”游戏率先在校内网上线。之后,这款游戏迅速风靡校内网、开心网、51等SNS网站。随时捕捉市场机会的腾讯自然不甘落后,一举投入几百万买断了开心农场的使用权。2009年4月,被改名为QQ农场的偷菜游戏正式上线。腾讯依托庞大的QQ用户群,将QQ农场嵌入到QQ空间和QQ校友平台中的app游戏,*简单的网页游戏,在腾讯手里变成了风靡一时的全民偷菜、养动物运动。这场“风暴”极短时间内席卷了几乎70%的QQ用户,也就是说有近7000万人参与了QQ农场游戏。据香港MainFirst证券有限公司的一份评估报告显示,QQ农场每月给腾讯带来的收入可达5000万元人民币!同时借QQ农场的东风,2009年腾讯在网络游戏市场上一举超越盛大,登上了老大的宝座。

腾讯营造的全民游戏远不止这两款,那么这两款早期火爆游戏是如何给腾讯带来丰厚的利益呢?玩过QQ的人都知道,QQ上的增值服务都是以Q币、Q点来计价的。Q币是由腾讯公司推出的可以用于购买腾讯公司提供的各种网络虚拟商品或者增值服务的一种虚拟货币。Q币能购买腾讯公司的一系列虚拟商品和服务,主要包括QQ号码服务、QQ秀、QQ游戏、QQ宠物、QQ表情、QQ交友等。Q点是用于购买腾讯公司的QQ音速和QQ幻想中的虚拟财产的一种虚拟货币。Q币和Q点有两种取得途径,一种是原始取得,一种是继受取得。用户直接从腾讯公司购得Q币或Q点的方式称为原始取得。除此之外,用户还可以通过私下交易从其他用户处购得,这称为用户对Q币和Q点的继受取得。原始取得涉及Q币或Q点的发行过程,会增加它们的数量,而继受取得只涉及Q币或Q点的再交易过程,不会增加其数量。

Q币的销售渠道多种多样,腾讯公司为了扩大Q币和Q点的销售,为用户提供了多种Q币和Q点的充值手段。用户不仅能在便利店等定点商铺以实物充值卡的形式买到,也可从用户的手机中扣除,这方便了当时信用卡还不普及的中国用户进行付款和结算。腾讯公司销售Q币和Q点的收费渠道可以分为两种,一种是普通收费渠道,一种是借用其他商品销售商的收费渠道。普通收费渠道主要有银行卡直接转账、运用充值工具和运用有形的QQ充值卡通过中间商进行销售。银行卡直接转账是指腾讯公司直接把Q币或Q点卖给用户,用户通过网上银行卡转账、电话银行转账、财付通转账等方式把人民币支付给腾讯公司。腾讯公司己实现与国内多家银行合作进行网上银行转账,给Q币和Q点充值。运用充值工具是指用户通过虚拟QQ卡、一点通这两种充值工具为Q币和Q点充值。

Q币创造性地使用与人民币1:1的兑换率,Q币支付系统有效地打破了支付障碍,是国内当之无愧的互联网支付的“第一个吃螃蟹者”。可以说,Q币这一虚拟货币,为腾讯虚拟商品的出售创造了条件,并最终打造了腾讯庞大的互联网帝国。

五、网游经济体系也需要调控?

随着虚拟经济的发展,许多现实经济面临的问题,虚拟经济体也不能幸免。一个平衡的经济体系有利于网络游戏社会的稳定和繁荣。可是目前市场上的网络游戏,大多数经济体系并不平衡,其主要标志就是通货膨胀使游戏货币不断贬值,最后导致游戏货币不能作为一般等价物参与市场流通。*的问题,游戏中的虚拟货币同样面临着通货膨胀。举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1。也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了。这种现象确实发生在一些游戏中。

不管是虚拟的还是现实的经济现象,都要符合经济规律,否则会引发各种新的问题。尽管相对现实社会中真实可见的钱、物而言,网络游戏中的货币和物品都是虚拟存在的,但是这些虚拟的形态同样满足商品交换的各种经济规律,一旦供需体系中某个环节出现异常的波动,势必会影响到整个经济体系,甚至会导致游戏中社会体系的混乱,乃至崩溃。如同货币市场的供求失衡如增发货币会导致通货膨胀,虚拟货币市场上的供求失衡,也会造成游戏中的通胀。当前的游戏币贬值现象指的是增值服务的某一游戏的服务条件发生了变化。由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,所涉及服务的价格及虚拟币的价格水平有所下降。

游戏体系中的经济问题,最主要的是游戏币和游戏中的产品因为没有秩序和约束,引发的经济体系问题,是当今游戏运营商的主要担忧之一。许多大型游戏的运营都需要有对经济学的研究,许多游戏公司甚至拥有自己的经济学家。经济体系,不仅是现实社会稳定的重要因素,在虚拟世界,它也是*网络游戏生命周期是否长久的衡量标准。*游戏运营失败,原因很多,但混乱而脆弱的经济体系,*可以从根本上决定其命运。游戏也需要宏观调控,怪物的打爆率、各项服务的收费、税率的多少、货币的整体投放量等等都需要运筹帷幄。

货币将随着游戏生存期增长而积累得越来越多,存在着不可避免的通货膨胀现象。当经济体系发生问题的时候,只能通过游戏设定来调节物价,或以组织活动来回收货币。这样做的结果往往是货币不具有保值作用,玩家在游戏中的经济利益得不到保障,结果可想而知。史玉柱称巨人网络的网游经济体系也曾出现过问题,他表示:“通货膨胀可怕,通货紧缩也可怕。我们的游戏目前没有通货膨胀,也没有通货紧缩。有一周(曾)出现过通货膨胀,我们及时通过宏观调控给调回来了。另外,我们目前的设计也很难出现通货膨胀,就是说供求曲线一定要保持平衡。我们基本上采取的是一个稳健的措施。我们的游戏从内测开始,就已经有几万玩家在里面玩了,大半年后只发生过一次通货膨胀。我们及时调整,吸取教训,再也没有(发生)过了。”史玉柱正是通过货币的调控,解决了那次通货膨胀。那次通货膨胀对《征途》影响特别大,史玉柱说:“尽管只有一周,我们也流失了不少人,大概有六七万人流失。我们的曲线增长还一直很稳地涨,中间这个礼拜掉了,后来过了20多天才恢复上来。”作为网络游戏的运营商,如何利用手中拥有的经济体系,对整个网络游戏社会进行调控,成为游戏能否长期生存的关键。据史玉柱观察,几乎每个游戏都会有通货膨胀,绝大多数游戏都会在通货膨胀上交学费。大的游戏控制通货膨胀做得好的,一个是《征途》,一个是网易的《梦幻西游》。

货币在当今的商业体系中,已不再简单地作为交换工具面对世人,它已经作为调节控制经济体系的核心。不管是真实世界,还是网络游戏的虚拟社会,如果不能保证相对的经济平衡,那么很容易因为各种因素的连锁反应而破坏整个经济体系。

六、黑客部队?虚拟货币的安全问题

近些年来的朝鲜核试验的消息闹得沸沸扬扬,相信任何关心时事的民众一定不陌生。但是或许你不曾知道为核弹“融资”的黑客团队,他们又被称为朝鲜神秘的121局。

2017年4月底韩国媒体称,网络安全公司赛门铁克发布了一个报告,估测朝鲜网络攻击集团对世界多国银行发动了攻击,窃取资金超过一千亿韩元(折合人民币6.13亿元)。

除此之外,已有证据表明,朝鲜网络攻击的目标包括孟加拉国、越南、厄瓜多尔、波兰等国银行,目前已经从这些国家的银行盗窃了至少 9400 万美元。然而这些只是朝鲜黑客们的一部分战绩。核武器研发靠“烧钱”来提高震慑力,网络武器却能肆无忌惮地从其他国家抢钱。这也难怪有媒体报道,金正恩曾说过这样一句话:“网络战能力是与核武器和导弹共同保障我军打击能力的尚方宝剑”。

随着线上资产、虚拟经济体中资产的交易价格提高,网络资产的安全问题已经是与我们息息相关了。虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。

当前,随着虚拟货币的发展,黑市交易与欺诈已经成了普遍关注的问题。网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。甚至,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”一以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40% 。

另外,随着虚拟货币的“价值化”,与之相关的网络安全问题也日益被人关注。过去,抢劫这件事情仅仅是发生在现实生活中,但是今天,当虚拟经济中的资产有了现实价格,“黑客”成了网络版的“水浒好汉”。目前虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为用户提供方便的同时,也有不小的风险。比如盗用电话充值和未成年人购买等问题。另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题。

游戏货币 VS 比特币?

如果说股票市场的出现是工业资本与金融资本结合的产物,那么虚拟货币将是信息资本与金融资本结合的产物。虚拟货币发展到今天,其范畴已经不断扩大,同时也正在不断发展出新的内涵。一般而言,虚拟货币包含两大类别:一是上中广泛讨论的游戏货币,二是以比特币为代表的去中心化货币。比特币(Bitcoin)是一种用去中心化、全球通用、不需第三方机构或个人,基于区块链作为支付技术的电子加密货币,由中本聪(化名)于2009年1月3日,基于无国界的对等网络,用共识主动性开源软件发明创立。关于比特币等去中心化货币,本书的后续章节会详细介绍,这里我们将探讨游戏货币与比特币的价值基础差异。

同为虚拟货币,游戏货币与比特币的基础内在价值的决定机制缺失截然不同的。一言以蔽之,*的区别在于游戏货币是中心化的,而比特币是去中心化的。游戏货币虽然是虚拟货币,类似于主权货币,其一样有着游戏运营商作为发行方。理论上,现实生活中许多宏观货币问题同样有可能会在虚拟游戏中上演;同样地,宏观货币调控对于游戏的虚拟经济体是一样的有效的。相对地,比特币的问世是人们憎恨商品经济中国家主权货币超发、以及货币政策干预、向往社区共识货币自主的产物。

为了说明游戏中货币的价值,我们以星战前夜的货币机制作为例子。星战前夜是*太空大型多人在线游戏,更关注于开放式的玩法。其他绝大多数大型多人在线游戏,充斥着升级打怪捡战利品,而星战前夜更加关注于经济,以及玩家群体与群体之间的对战。在星战前夜里面,绝大多数物品是由玩家从简到繁精心制作的。比如,由矿石提练出金属,金属制成模块,模块装配出玩家使用的太空船。星战前夜里的经济依赖于玩家在每一步里的表现——采矿,熔炼等等,而不是依赖于NPC(非玩家角色)。因此,星战前夜里的经济具备巨大的供应链,供应和需求,比魔兽世界里的经济更加贴近实际。星战前夜里面的经济运行在ISK (The Interstellar Kredit)系统之上——ISK是游戏中*的货币。它们是每一个人在游戏中买卖东西的基础货币。星战前夜是一个基于订购的大型多人在线游戏,这意味着每一个人都要按月付钱。玩家可以使用现实世界里的货币进行支付,也可以使用游戏中的物品Plex(Pilot License Extension)——飞行执照扩展。Plex可以在游戏中像其他东西一样兑换成ISK。如果不愿意太辛苦,玩家也可以由现实世界的钱直接购买Plex,在游戏中兑换成ISK。然而Plex不可以逆向兑换成现实世界的货币,因为这是违反游戏服务条款的。所以,交易链大概是这样:法币->Plex<->ISK<->游戏里面的其他东西。

中心化的货币需要一个政府或者一个实体在背后为它背书——来保证它的价值,价格稳定性等等。在星战前夜的例子中——Plex货币可以换成游戏时间或者ISK,因此它是有价值的。但是,该特性带来的是任何中心化的货币价值依赖于中心方,只有货币发行方担保和信用仍然存在,该货币才会有所值。如果星战前夜的CCP倒闭了,届时Plex将一文不值。然而,去中心化货币如比特币,它的价值恰恰是因为它不被任何人控制。比特币就像是真实的黄金,是不能被关闭的,因为它没有导致失败的中心点。任何人都可以像交易黄金一样交易比特币——并不需要第三方参与。因为比特币允许地球上的任何人之间即刻进行交易,它对需要它的人是有价值的,这也正是比特币价值的体现。

价值基础也决定了货币币值的波动。游戏货币与比特币的不同价值来源决定了其价值(汇率)波动的不同,以及影响币值的因素的不同。Plex的价格是由垄断的生产者决定的;Plex价格相对于法币是稳定的,这是因为市场由CCP(Crowd Control Productions)和他们许可的人垄断。为了维护币值机制,任何想要向外售出他们获得的Plex的玩家都会被CCP关闭账户。星战前夜运营商就是Plex币的“上帝”和“央行”,如果其在销售Plex时犯了错误而大量增发,Plex会瞬间失去大量的价值。两种方式都可以运行,因为他们完成的是不同的角色。

但是,比特币的价值是其底层技术区块链,其价格是由自由市场决定的,比特币的汇率是全球投资者增加或者减少的反应。所以比特币市场永远不会被过多的比特币稀释,因为比特币不可能凭空产生。比特币的价格是波动来自于其由开放的市场驱动的,每一个人都可以自由地买卖它,任何有足够的金钱和决心的人都可以参与价格博弈。

今天是2018年的情人节,祝大家情人节快乐,有情人终成眷属,同时也给大家拜个早年,祝大家身体健康,万事如意!感谢大家对【秉烛的夜谈】的支持与帮助!




002358森源电气股吧

挖贝网1月27日,森源电气(002358)近日发布2020年业绩预告,预计业绩由盈转亏。报告期内归属于上市公司股东的净利润亏损8.5亿–9.7亿,较上年同期由盈转亏;基本每股收益亏损0.91元/股–1.04元/股。

报告期内,公司归属于上市公司股东的净利润下降幅度较大的主要原因为:

2020年,随着国家“新基建”建设的逐步推进,为进一步促进高质量发展,公司持续加强自主创新,不断加大在核电、特高压、轨道交通等领域的研发投入,以提高公司市场竞争力。因此报告期内公司研发投入同比有所增加,对公司净利润造成了一定的影响。

报告期内,公司新增固定资产折旧费用同比增加较多,使公司产品毛利率下降,导致本报告期公司归属于上市公司股东的净利润下降较大。

根据《企业会计准则》及公司会计政策的相关规定,基于谨慎性原则,为真实准确地反映公司的财务、资产和经营状况,对公司截至2020年12月31日的各类资产进行了全面清查,对各项资产减值的可能性进行了充分的评估和分析,判断应收账款、其他应收款、存货资产存在可能发生减值的迹象,确定了需计提的资产减值准备金额合计为7.93亿元,导致本报告期公司归属于上市公司股东的净利润亏损。

挖贝网资料显示,森源电气主要产品包括高低压电器元器件及成套开关设备、变压器成套系列产品、新能源系列配套电力装备、轨道交通及铁路电气化系列产品、智能型充电桩、核电电力装备、智能制造(机器人)装备等及城乡环卫一体化服务、垃圾分类服务。




002358森源电气股票*消息

AI快讯,森源电气(SZ 002358,收盘价:3.64元)1月13日晚间发布公告称,河南森源电气股份有限公司的股票交易价格连续3个交易日内(2021年1月11日、2021年1月12日、2021年1月13日)收盘价格跌幅偏离值累计超过20%。经核查,公司、控股股东、实际控制人不存在关于本公司的应披露而未披露的重大事项,也不存在处于筹划阶段的重大事项。

森源电气的董事长是杨合岭,男,65岁,毕业于河南财经政法大学(原河南财经学院),大学本科学历,会计师。 森源电气的总经理是曹宏,男,53岁,西安交通大学工商管理硕士,博士研究生在读,教授级*工程师。

AI提醒:

1. 森源电气近30日内北向资金持股量减少162.41万股,占流通股比例减少0.17%;

2. 近30日内无机构对森源电气进行调研;

3. 森源电气在近3个交易日下跌19.11%,所属电气设备板块同期下跌3.52%,深证成指同期上涨0.3%。

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